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Pouvoirs/ Sorts

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Messages : 9
Date d'inscription : 25/11/2015
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MessageSujet: Pouvoirs/ Sorts Jeu 10 Déc - 13:41

Les Sorts

Vous pouvez acheter avec vos Septims différents sorts.
Attention vous pouvez qu'avoir que 2 compétences magiques entre altération, Conjuration etc.

Altération

Novice

Corps de chêne
 Augmente la valeur d'armure du lanceur pendant 1 tours : 2 Septims


Illumination
Crée une lumière flottante pendant 3 tours. Utile pour éclairer les pièces sombres. : 2 Septims

Apprenti

Corps de pierre
Augmente la valeur d'armure du lanceur pendant 2 tours : 5 Septims

Rayonnement Boule de lumière qui dure 6 tours et reste où elle tombe. Permet d'éclairer les pièces sombres. : 5 Septims

Spécialiste

Corps de fer Augmente la valeur d'armure du lanceur pendant 3 tours. : 15 Septims

Détection des vivants Les créatures vivantes à proximité sont visibles à travers les murs, à l'exception des morts-vivants, des machines ou des daedra. La couleur des créatures indique si elles sont hostiles ou non. Peut-être utile dans les situations d'infiltration. : 15 Septims


Respiration aquatique
Permet de respirer sous l'eau pendant 3 tours : 15 Septims

Télékinésie Permet de manipuler les objets à distance, de les attirer vers vous ou les éloigner. Peut être utile pour déplacer des plaques de pression, voler sans être vu, etc.  : 15 Septims


Paralysie Les cibles sont paralysées pendant 3 secondes. Les pnj ou créatures paralysés prés d'un précipice peuvent faire une chute qui peut leur être fatal. : 15 Septims

Maître

Cuirasse draconique Le lanceur de sorts ignore 80% de tous les dégâts physiques pendant 3 tours. : 5000 septims

Paralysie générale Toutes les cibles de la zone qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 5 tours. : 5000 Septims


Conjuration


Novice

Allié d'outre-tombe Ranime un cadavre faible pendant 60 secondes afin qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne sur les créatures de niveau 6 maximum.

Conjuration de familier Fait apparaître un familier pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur.

Épée liée Crée une épée magique pendant 120 secondes. Lancer le sort sur les deux mains permet d'avoir deux épées. Rengainer pour rompre le sort.

Invocation de drémora libre Invoque un drémora libre. Récompense de la quête Rituel de conjuration. Invoque un drémora libre dans un endroit précis au cours de la quête. N'a aucun effet en tout autre situation.

Apprenti

Capture d'âme Ce sort emprisonne toujours l'âme dans la plus petite gemme capable de la contenir. Nécessite d'avoir une gemme dans son inventaire.

Conjuration d'atronach de feu Fait apparaître un atronach de feu pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Les atronachs de feu sont efficaces à longue portée mais assez faible au corps à corps.

Familier de feu Invoque un familier enflammé qui fonce au combat et explose en causant 40 points de dégâts. Récompense de la quête Le parchemin d'Anska.

Hache d'armes liée Crée une hache d'armes magique pendant 120 secondes. Rengainer pour rompre le sort.

Invocation de l'ombre d'Arniel Invoque l'ombre d'Arniel Gane pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Récompense de la quête l'Entreprise d'Arniel. L'ombre d'Arniel est faible au corps à corps, mais les sorts qu'elle lance sont très puissants.

Réanimation Réanime le cadavre le plus puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne sur les créatures de niveau 13 maximum.

Adepte

Arc lié Ce sort matérialise également des flèches liées qui disparaîtront en même temps que l'arc.

Bannissement de daedra Les daedras de moindre puissance sont renvoyés en Oblivion. Ne fonctionne que sur les daedras invoqués (et non sur les "permanents", comme ceux des donjons de sorciers) de niveau 15 maximum. En plus de cet effet, ce sort déstabilise également tout daedra qu'il touche, le rendant très utile même contre les ennemis de niveau élevé.

Conjuration d'atronach de glace Fait apparaître un atronach de glace pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Les atronachs de glace sont efficaces au corps à corps et ont une santé élevée.

Revenant Réanime le cadavre le plus puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne sur les créatures de niveau 21 maximum.

Expert

Conjuration d'atronach de foudre Fait apparaître un atronach de foudre pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Les atronachs de foudre sont redoutables dans le combat à distance.

Conjuration de seigneur drémora Fait apparaître un seigneur drémora pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Les seigneurs drémora sont des combattants puissants qui disposent d'un éventail de sorts de feu.

Expulsion de daedra Les daedras invoquées sont renvoyés en Oblivion. Ne fonctionne que sur les daedras invoqués de niveau 20 maximum. Déstabilise tout daedra qu'il touche.

Manipulation de daedra De puissants daedras, invoqués ou réanimés, sont placés sous votre contrôle.

Surzombie Réanime un cadavre très puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne sur les créatures de niveau 30 maximum.

Maître

Golem zombie Réanime un cadavre de façon permanente pour qu'il se bâte à vos côtés. Fonctionne seulement sur les personnages de niveau 40 maximum.

Golem de feu Invoque un golem de feu de façon permanente. Récompense de la quête Rituel de conjuration.

Golem de glace Invoque un golem de glace de façon permanente. Vendu par Ohinis, une fois que vous avez terminé la quête Rituel de conjuration.

Golem de foudre Invoque un golem de foudre de façon permanente. Vendu par Ohinis, une fois que vous avez terminé la quête Rituel de conjuration.


Les golems sont des versions plus puissantes des atronachs classiques. Il est conseillé de vous reposer ou d'attendre après avoir lancé ce sort pour récupérer de la magie.

Destruction

Novice

Flammes Un débordement de feu qui inflige 8 points de dégâts par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires.

Froid mordant Une explosion de gel qui inflige 8 points de dégâts par seconde à la santé et à l'endurance de la cible.

Étincelles Éclair qui inflige 8 points de dégâts par seconde à la santé et à la magie de la cible.

Apprenti

Éclair enflammé Un souffle de feu qui inflige 25 points de dégâts à la cible. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire.

Éclair foudroyant Éclair qui inflige 25 poins de dégâts et la moitié de cette somme en dégâts de magie.

Rune de feu Lancer non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de feu lorsque les ennemis approchent. Les runes restent en place indéfiniment, mais vous ne pouvez en poser qu'une seule à la fois. Pour de meilleurs résultat, placez-les dans un couloir que les ennemis seront obligés d'emprunter, puis attirez-les à vous. Vous pouvez également lancer une rune directement sous un adversaire pour déclencher immédiatement l'explosion.

Rune de foudre Lancer non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts lorsque les ennemis approchent.

Rune de glace Lancer non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de glace lorsque les ennemis approchent.

Stalactite Une pointe de glace qui inflige 25 points de dégâts à la santé et à la vigueur de la cible.

Adepte

Aura enflammé Pendant 60 secondes, les adversaires au corps à corps subissent 8 points de dégâts par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire. Les sorts d'aura sont très utiles si vous devez souvent vous battre au corps à corps, ou si vous préférez les sorts de contact qui infligent des dégâts plus élevés.

Aura foudroyante Pendant 60 secondes, les adversaires voisins subissent 8 points de dégâts de foudre et la moitié de dégâts de magie.

Aura glaciale Pendant 60 secondes, les adversaires au corps à corps subissent 8 points de dégâts de glace par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire.

Boule de feu Violente explosion qui inflige 40 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires.

Éclairs multiples Éclair foudroyant qui inflige 40 points de dégâts à la santé de la cible et la moitié à sa magie, avant de passer à la cible suivante.

Tempête de glace Une tornade glacée inflige 40 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur.

Expert

Incinération Un souffle de feu qui inflige 60 points de dégâts. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire.

Lance gelée Une pointe de glace qui inflige 60 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur.

Mur de feu Dispersé au sol, crée un mur de feu qui inflige 50 points de dégâts de feu par seconde.

Mur de foudre Dispersé au sol, crée un mur de foudre qui inflige 50 points de dégâts de foudre par seconde.

Mur de glace Dispersé au sol, crée un mur de glace qui inflige 50 points de dégâts de glace par seconde.

Trait de foudre Un éclair qui inflige 60 poins de dégâts de foudre et la moitié de cette somme en dégâts de magie.

Maître

Blizzard Les cibles subissent 20 points de dégâts de glace pendant 10 secondes, ainsi que des dégâts de vigueur. Vendu par Faralda après avoir terminé la quête Rituel de destruction. Touche tout ce qui bouge dans un large cercle autour du lanceur.

Tempête de feu Une violente explosion de 100 points centrée sur le lanceur. Plus les cibles sont proches, plus elles subissent de dégâts. Récompense de la quête Rituel de destruction.

Tempête de foudre La santé de la cible subit 75 points de dégâts de foudre et sa magie, la moitié de cette somme. Vendu par Faralda après avoir terminé la quête Rituel de destruction. Ce n'est pas un sort à effet de zone mais un éclair concentré unique qui inflige des dégâts considérables et désintègre sa cible.

Illusion

Novice

Clairvoyance Indique le chemin menant à l'objectif. Ce sort peut s'avérer utile si vous êtes perdu dans un donjon, par exemple.

Courage La cible ne fuit pas pendant 60 secondes et reçoit de la santé et de la vigueur supplémentaires. Utile pour renforcer un acolyte. Vous pouvez aussi vous en servir pour empêcher un ennemi faible de s'enfuir.

Furie Les créatures et les personnages de niveau 6 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 30 secondes. Cible unique.

Apprenti

Calme Les créatures et les personnages de niveau 9 et inférieur cessent de se battre pendant 30 secondes. Cible unique.

Peur Les créatures et les personnages de niveau 9 et inférieur fuient le combat pendant 30 secondes. Cible unique.

Silence Vous vous déplacez plus silencieusement pendant 180 secondes. Étouffe le bruit de vos mouvements.

Adepte

Frénésie Les créatures et les personnages de niveau 10 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 60 secondes. Cible unique.

Inspiration Les cibles ne fuient pas pendant 60 secondes et reçoivent de la santé et de la vigueur supplémentaires. Cible unique.

Expert

Déroute Les créatures et les personnages de niveau 20 et inférieur fuient le combat pendant 30 secondes. Touche tous les ennemis dans une zone restreinte.

Invisibilité Le lanceur est invisible pendant 30 secondes. Activer un objet ou attaquer a pour effet de rompre le sort.

Pacification Les créatures et les personnages de niveau 20 et inférieur cessent de se battre pendant 60 secondes. Touche tous les ennemis dans une zone restreinte.

Maître

Appel aux armes Les compétences de combat, la santé et la vigueur des cibles s'améliorent pendant 10 minutes. Vendu par Drevis après avoir terminé la quête Rituel d'illusion. Touche tous les alliés dans une zone étendues.

Discorde Les créatures et les personnages de niveau 25 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 60 secondes. Récompense de la quête Rituel d'illusion. Touche tout les ennemis dans une zone étendues.

Harmonie Les créatures et les personnages de niveau 25 et inférieur situées à proximité cessent de se battre pendant 60 secondes. Vendu par Drevis après avoir terminé la quête Rituel d'illusion. Touche tous les ennemis dans une zone étendues.

Hystérie Les créatures et les personnages de niveau 25 et inférieur fuient le combat pendant 60 secondes. Vendu par Drevis après avoir terminé la quête Rituel d'illusion. Touche tous les ennemis dans une zone étendues.

Guérison

Novice

Moindre barrière Augmente la valeur d'armure de 40 points et annule jusqu'à 40 points de dégâts ou effet de sort.

Soin Redonne 10 points de santé par seconde au lanceur.

Apprenti

Moindre péril des morts Les morts-vivants de niveau 6 et inférieur fuient pendant 30 secondes.

Moyenne barrière Augmente la valeur d'armure de 60 points et annule jusqu'à 60 de dégâts ou d'effet de sort.

Soin rapide Redonne 50 points de santé au lanceur.

Toucher apaisantRedonne 10 points de santé à la cible par seconde à condition qu'elle ne soit ni un mort-vivant, ni un atronach, ni une machine.

Adepte

Cicatrisation Redonne 100 points de santé au lanceur.

Grande barrière Augmente la valeur d'armure de 80 points et annule jusqu'à 80 de dégâts ou d'effet de sort.

Moindre fléau des morts Tous les morts-vivants de niveau 8 et inférieur touchés par le sort fuient pendant 30 secondes.

Péril des morts Les morts-vivants de niveau 13 et inférieur fuient pendant 30 secondes.

Soulagement Redonne 75 points de santé à la cible à condition qu'elle ne soit ni un mort-vivant, ni un atronach, ni une machine.

Expert

Cercle de protection Les morts-vivant de niveau 30 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient.

Fléau des morts Tous les morts-vivants de niveau 16 et inférieur touchés par le sort fuient pendant 30 secondes.

Grand péril des morts Les morts-vivants de niveau 21 et inférieur fuient pendant 30 secondes.

Soin magistral Redonne 200 points de santé à tous les personnages proches du lanceur.

Maître

Calamité des morts-vivants Met le feu aux morts-vivants de niveau 30 et inférieur et les faits fuir pendant 30 secondes.

Cercle gardien Les morts-vivants de niveau 35 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. Le lanceur procure 20 points de santé par seconde à l'intérieur du cercle.

Spécial

Convection d'Arniel Inflige 1 point de brûlure à la cible par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire. Récompense de la quête L'entreprise d'Arniel.

Festin vampirique Absorbe des points de santé à la cible. Ce sort est réservé aux vampires et inflige des dégâts à vos adversaires tout en vous restituant de la santé.

Vision du dixième œil Voyez ce que d'autres ne voient pas. Récompense de la quête Rituel d'illusion.
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